Dokumentum címe: ANALÍZIS MODELL


Történet

 

Dátum

Verzió

Leírás

Szerző

2006. 05.11.

1.0

Kezdeti verzió

Farkas Ádám Gábor
Lábas József

2006. 05 13.

1.1

Ismétlődések kiküszöbölése, alrendszerek szerinti tagolás

Farkas Ádám Gábor
Lábas József

2006. 05. 15

1.11

Osztály diagram minta a 3.5 pontba

Farkas Ádám Gábor
Lábas József

 





Tartalomjegyzék

1. Bevezetés

2. Kezdeti osztálydiagram

2.1 Osztálydiagram

2.2 Osztályok felsorolása

3. Az első alrendszer modellje

3.1. Primal egység

3.2. Area egység

3.3. ANC egység

X. Mellékletek

 

 

1. Bevezetés

 

2. Kezdeti osztálydiagram



2.1 Osztálydiagram

     Az oldal alján található.

2.2 Osztályok felsorolása

     Primal (ős)

        A primal osztály lesz az ős(szülő) osztály, amely maga az "elemek" alap tulajdonságait tartalmazza és  mindazon függvényeket amelyek mindegyik gyermeknél
        funckionálni fognak.
  
        Fremen(őslakos)
            A fremeneket megvalósító osztály tartalmazza még a objektumra jellemző cselekvésekt, tulajdonságokat.
            Az őslakosok mozognak a pályán, kutat építenek, meghalnak. Mozgatásukért a felhasználó felelős

        Worm (Homokféreg)
            A homokférheket megvalósító osztály tartalmazza az objektumra jellemző cselekvéseket, tulajdonságokat.
            Ezen lények mozognak, észlelik a körülöttük történő, emberek által keltett rezgéseket, megtámadják a rezgés forrását vagy ha a rezgés abbamarad,
            vagy tovább támadnak vagy nem. A homokférgeket a program irányítja, véletlen szerűen.

        Plant (Növény)
            A növényeket megvalósító osztály tartalmazza az objektumra jellemző tulajdonságokat, eseményeket.
            Növények csak a kutak körül, meghatározott távolságon belül nőnek. A növények növekednek a létesített kút hatására. Ha a kút tönkremegy a növények
            elkezdenek pusztulni. Ezen eseményeket a program vezérli és figyeli.

        Well (kút)
            A kutakat megvalósító osztály tartalmazza az objektumra jellemző tulajdonságokat, eseményeket.
            Kutakat lehet létesíteni a pályán kizárólag a homokos részein, amire az emberek képesek csak. A kutak tönkremehetnek homokvihar, vagy féreg támadás
            esetén. A kész kutatakkal vizet lehet juttatni a felszínre, amely elengedhetetlen a növények fejlőséséhez.

  Area (pálya) osztály

        A pálya eseményeit megvalósító osztály tartalmazza az objektumra jellemző tulajdonságokat, eseményeket. A viharok előfordulásának valószinűségét, valamint a 
        férgek előfordulásának nagyságát. A játéktéren keletkező homokviharok véletlenszerűen keletkeznek a homokkal borított részeken, az előfordulás mértékében.
        Megrongálják a kutatkat és lassítják a fremenek haladását a viharok.

  ANC: (Animation Class)

        Az animációk ill. a rajzolás megvalósítására használt osztály. Az egység, amely képes eljátszani különböző eseményeket, animációkat.


 

 

3. Az első alrendszer modellje

   3.1 Primal egység

        Az alap egység, tulajdonságai a következők: ID, mint azonositó, Name, Health az életerő tárolására. A koordináták x,y tagja valamint a alapegység képe, a picture.
        A egység létrehozása, törlése, animáció meghívása és állapot lekérdezésért felelős alrendszer.

    3.1.1. Fremen
        Az őslakos tulajdonságokkal és a mozgó egységgel kibővitett alrendszer, amely a mozgást és támadást is végzi. A sebesség tag a mozgás dinamikáját határozza meg. 

    3.1.2. Worm
        A férgek tulajdonságai  és mozgását végző alrendszer, a mozgás mértéke sebesség adattagtól függ.

    3.1.3. Plant
        A növények növekedési tényezője és teljességét rögzitő alrendszer.

    3.1.4. Well
         A kútak készenléti fokát, a víztartalmát magában foglaló egység.

   3.2. Area egység

        A pálya felülete, a játék több különböző nehézségi szintjét tároló egység. Valamint a rajta előforduló események (homokviharok, féregelőfordulás) paramétereit is rögzítő 
        alrendszer.

    3.3. ANC egység

        Az animációk ill. a rajzolás megvalósítására használt egység. Itt valósitódik meg az objektumok animációja, megrajzolása. Képes a különböző egységeket megjeleniteni a
        pályán.

               

 

X. Mellékletek

OsztalyDiagram